1、开发自定义路由
实现此交互,需要 ,因为小程序渲染框架的页面支持自定义跳转动画。当使用自定义路由后,页面跳转时指定路由类型,就会触发自定义路由动画,而不再是默认的从右往左的动画,此处的实现可以使得页面跳转时,没有默认的路由动画,页面将直接以透明的方式渲染在屏幕上,由开发者自己控制页面内元素的动画展示方式,具体实现如下: (1)在图片查看页面配置文件 index.json 中声明(2)在 wxss 中,设置图片查看页面的 page 节点为透明背景{
\"backgroundColor\": \"#00000000\",
\"backgroundColorContent\": \"#00000000\", // 设置客户端页面背景为透明
\"navigationStyle\": \"custom\",
\"renderer\": \"skyline\", // skyline渲染引擎
\"disableScroll\": true,
\"usingComponents\": {
}
}
(3)在 js 中,使用 wx.router.addRouteBuilder(routeType, fn) 来声明自定义路由动画page {
background: transparent;
}
(4)在图片列表页面中,使用 wx.navigateTo 来跳转页面,并且设置 routeType 为 myCustomRoutewx.router.addRouteBuilder("myCustomRoute", function (params) {
const handlePrimaryAnimation = () => {
"worklet";
return {
// 可在此处,根据 params.primaryAnimation.value 的值,来设置页面的动画效果
backgroundColor: `rgba(0,0,0,${ params.primaryAnimation.value })`
};
};
return {
opaque: false,
handlePrimaryAnimation,
barrierColor: "",
barrierDismissible: false,
transitionDuration: 320,
reverseTransitionDuration: 250,
canTransitionTo: true,
canTransitionFrom: false
};
})
需配置页面的渲染引擎为 Skyline,并且在跳转时使用 routeType 就可以实现让页面在跳转时没有默认的路由动画。wx.navigateTo({
url: "/pages/skyline-image-viewer/index?index=0",
routeType: "myCustomRoute"
})
2、共享元素穿越
在连续的页面跳转时,页面间 key 相同的 share-element 节点将产生飞跃特效,还可自定义插值方式和动画曲线,通常作用于图片。为保证动画效果,前后页面的 share-element 子节点结构应该尽量保持一致这时,界面的表现像上面视频一样,是一个连续的动画状态,这完全是由 share-element 来控制的,share-element 的动画原理如下图所示:
you code here
3、接入手势组件,实现图片放大、缩小、平移
在图片查看页面有如下结构:这里,我们使用小程序渲染框架提供的
const GestureState = {
POSSIBLE: 0, // 此时手势未识别
BEGIN: 1, // 手势已识别
ACTIVE: 2, // 连续手势活跃状态
END: 3, // 手势终止
CANCELLED: 4 // 手势取消
};
Component({
attached() {
this.shareX = wx.worklet.shared(0);
this.shareY = wx.worklet.shared(0);
this.sharScale = wx.worklet.shared(1);
// 声明共享变量,并且给需要变化的dom,绑定动画
this.applyAnimatedStyle(".current-item", () => {
"worklet";
return {
transform: `translate3d(${this.shareX.value}px, ${this.shareY.value}px, 0) scale(${this.sharScale.value})`
}
});
// 页面所需的数据,需要在 attached 事件里初始化完毕,使其可以参与首帧渲染
this.setData({ src: "...", shareKey: "..." });
},
methods: {
// 当手势组件识别到手势时,触发此回调
onScaleGestureHandle(e) {
"worklet";
const { state } = e;
// 在worklet函数里,不要使用 const {} = this 对this解构
const shareX = this.shareX;
const shareY = this.shareY;
const sharScale = this.sharScale;
if (state === GestureState.BEGIN) {
// 手势已经识别,此时,可以获取到手势的初始值
} else if (state === GestureState.ACTIVE) {
// 手势活跃状态,此时,可以获取到手势的变化值,如平移的距离、缩放的比例等
// 将当前变化的值,设置到 `shared` 变量,就可以改变元素的样式,类似于vue3的数据驱动
shareX.value += e.focalDeltaX;
shareY.value += e.focalDeltaY;
sharScale.value = e.scale;
} else if (state === GestureState.END || state === GestureState.CANCELLED) {
// 手势终止或取消,此时,可以获取到手势的最终值
}
}
}
})
4、手势协商(解决手势冲突)
上面的 demo 简单演示如何使用手势组件来做图片交互,但是在图片查看页面中,我们还有其他的手势交互,如图片的左右滑动切换等,一般我们会使用
什么是手势协商?
手势协商指的是:当页面同时有多个手势交互时,需通过一定的约定来决定哪些手势事件应该被执行,哪些需要被忽略。
小程序渲染框架解决手势冲突的方式,主要是通过手势组件的 tag、simultaneous-handlers、native-view 和 should-response-on-move 来实现
(资料图)
tag:手势组件的标识,用于区分不同的手势组件
simultaneous-handlers:手势组件的协商者,表示需要同时触发事件的手势组件的标识
should-response-on-move:参与手势时间的派发过程,返回 false时,表示该手势时间不会继续派发
native-view:用当前手势组件来代理原生组件内部的手势事件,如
simultaneous-handlers=\"{{["swiper"]}}\"
worklet:ongesture=\"onScaleGestureHandle\">
native-view=\"swiper\"
simultaneous-handlers=\"{{["scale"]}}\"
worklet:should-response-on-move=\"shouldResponseOnMove\">
const GuestureMode = {
INIT: 0,
SCALE: 1,
SWIPE: 2,
MOVE: 3
// ...
};
Component({
attached() {
this.GuestureModeShared = wx.worklet.shared(GuestureMode.INIT);
this.shareX = wx.worklet.shared(0);
this.shareY = wx.worklet.shared(0);
this.shareScale = wx.worklet.shared(1);
// 声明共享变量,并且给需要变化的dom,绑定动画
this.applyAnimatedStyle(".current-item", () => {
"worklet";
return {
transform: `translate3d(${this.shareX.value}px, ${this.shareY.value}px, 0) scale(${this.shareScale.value})`
}
});
// ...
},
methods: {
onScaleGestureHandle(e) {
"worklet";
const { state } = e;
if (state === GestureState.BEGIN) {
this.GuestureModeShared.value = GuestureMode.INIT;
} else if (state === GestureState.ACTIVE) {
if(this.GuestureModeShared.value === GuestureMode.INIT) {
this.gestureBefore(e); // 手势类型未知时,判断手势类型
} else {
this.gestureHandle(e); // 手势类型已知时,处理手势事件
}
} else if (state === GestureState.END || state === GestureState.CANCELLED) {
this.GuestureModeShared.value = GuestureMode.INIT;
}
},
// 判断手势类型
gestureBefore(e) {
"worklet";
const { focalDeltaX, focalDeltaY, scale } = e;
if (Math.abs(focalDeltaX) > Math.abs(focalDeltaY)) {
this.GuestureModeShared.value = GuestureMode.SWIPE;
} else if (scale > 1) {
this.GuestureModeShared.value = GuestureMode.SCALE;
} else {
this.GuestureModeShared.value = GuestureMode.MOVE;
}
},
// 处理手势事件
gestureHandle(e) {
"worklet";
if (this.GuestureModeShared.value === GuestureMode.SCALE) {
this.shareScale.value = e.scale;
} else if (this.GuestureModeShared.value === GuestureMode.SWIPE) {
// swiper 切换模式时,这里什么都不用做
} else if (this.GuestureModeShared.value === GuestureMode.MOVE) {
this.shareX.value += e.focalDeltaX;
this.shareY.value += e.focalDeltaY;
}
},
// 用于判断手势事件是否应该派发
shouldResponseOnMove(e) {
"worklet";
return this.GuestureModeShared.value === GuestureMode.SWIPE; // 当模式为SWIPE时,才响应手势事件
}
}
})
通过上面的代码,我们实现了手势协商,当用户在图片上进行滑动的操作时,总是会触发
5、使用小程序渲染框架时需要注意的一些地方
作为一款新的渲染优化方式,开发者使用小程序渲染框架需要注意以下内容,以保证渲染的效果和性能。
(1)自定义路由时首帧渲染&首帧性能优化
小程序渲染框架的首帧渲染对共享元素动画非常重要,若共享元素节点的key 错过首帧设置的话,可能会丢失飞跃动画,所以在使用小程序渲染框架时,共享元素的 key 应该尽量在 attached 中或之前设置到页面,并且在首帧渲染时,应尽可能的减少 UI 层的渲染工作 如下:
1)所需要的数据应尽可能使用提前计算好,避免构建页面时等待太久影响响应速度
2)首次设置的数据应该尽可能的少,避免首次渲染时,页面上的元素过多,导致首帧渲染时间过长,导致动画卡顿(如:不要同时初始化太多的
3)确保首帧渲染时,共享元素的 key 正确的设置,避免在首帧渲染时,由于找不到对应的共享元素,导致动画丢失,看不到飞跃动画
4)由于手势事件触发频繁,应尽量避免大量需要的计算的逻辑高频执行,容易导致机器发烫,或者导致动画卡顿
**worklet 函数的使用**
worklet 函数的使用有一些限制,主要是由于它是在 UI 线程执行的,所以 worklet 函数中的 this 并非是页面的 this 实例, 里面所使用到的变量也是通过特殊的 babel 插件转换到UI线程的,需要与逻辑层共用的变量都需要用 wx.worklet.shared 将它声明成共享变量,在 UI 线程调用逻辑层的函数需要使用 wx.worklet.runOnJS
(2)与 web 规范的差异
虽然小程序渲染框架尽可能的与 web 规范保持一致,但是由底层渲染引擎的限制,还是有一些差异,如:
1)display: flex 的默认朝向是 column,而不是 row,这需要开发者注意,官方后续会支持 block 布局方式
2)暂不支持 css 伪元素,如 ::after、::before,官方正在支持中
3)position 仅支持 absolute、relative,不支持 sticky,实现滚动吸附的效果需用 sticky-* 组件来配合 scroll-view 实现
**
在非小程序渲染框架的运行环境内,
6、何时使用小程序渲染框架
开发时,请确保小程序开发者工具版本是,sdk 版本在 2.30.2+,具体限制可参考。
这些新特性的引入,使得小程序渲染框架在小程序开发中的优势更加明显,开发者可以更加便捷地实现各种复杂的交互效果,并且达到接近原生APP的体验。
未来展望1、个性化产品形态:将会根据不同的用户需求和场景,设计出更加符合用户喜好和习惯的动效衔接,进行组件化调用。
2、更加自然和真实的动效衔接:动效衔接将会更加贴近自然规律和真实物理效应,从而增强动画的真实感和用户体验。
3、更加智能化和自适应的动效衔接:动效衔接将会根据用户的操作行为和使用习惯,自适应调整动画效果,从而提高用户体验和产品效果。
4、扩大产品、设计与开发的协作效应:设计对动效的把控、产品对用户的洞察以及开发对新技术的应用,才可以发挥最大化的协作效应。
附1:本文作者
惠波:同程旅行研发工程师
洛奇、子聪:同程旅行体验设计师
老干部:同程旅行产品经理
附2:代码片段
相册小程序代码片段(请使用 PC 端浏览器打开):
附3:UE标注
附4:AB 实验效果
AB 实验显著win0.23%。